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Conoció al amor de su vida en Call Of Duty, ahora la busca en Tampico

16 febrero 2019
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Una usuaria de Facebook originaria de Tampico, Tamaulipas, compartió la historia de un extranjero que habría viajado hasta la ciudad para conocer al amor de su vida.

Lo curioso es que el joven llamado ‘Mark’ habría conocido a la chica en cuestión a través de una partida de juego en línea del popular juego de disparos ‘Call Of Duty’.

De acuerdo a la publicación, Mark mantuvo contacto con ella a través de los mensajes, pero perdió contacto un tiempo después y decidió viajar a Tampico para tratar de encontrarla.
Desgraciadamente, aunque dejó su trabajo y familia en otro país, no ha podido volver a tener contacto con la misteriosa videojugadora, por lo que ahora ofrece clases de inglés en parque de la ciudad.
Fuente SDP Noticias

Nuevo videojuego Resident Evil 2: la misma pesadilla, más realista

26 enero 2019
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
El videojuego Resident Evil 2 renace mañana, 25 de enero, en las consolas (Ps4, Xbox y PC) con una nueva versión remasterizada en la que sus creadores combinan nostalgia y renovación, y que consigue una versión más realista del icónico título de terror.

El nuevo Resident Evil 2 -lanzado en 1998- ha conseguido en su versión remasterizada un difícil equilibrio: mantiene los elementos de terror que convirtieron la saga en una de la más exitosa de la historia de los videojuegos y lo actualiza con una imagen completamente nueva, que ha mejorado al completo los gráficos.
La saga japonesa, desarrollada por el estudio Capcom, marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos: fue un pionero del género “survival horror” -historias de terror y suspervivencia-, que toma elementos del cine y la literatura de terror.

Además, los zombies que persiguen a los jugadores, infectados con un virus de laboratorio creado por la empresa Umbrella, retratan el miedo de la época a la amenaza de las armas biológicas.

El videojuego original, dirigido por Hideki Kamiya (“Devil May Cry” y “Bayonetta”), intentaba generar una experiencia similar al cine de terror, de hecho, es evidente la influencia de filmes como “Night of the Living Dead” o “Alien”.

Su trama es además uno de los casos más exitosos de adaptación de videojuegos a la gran pantalla, en total seis de sus capítulos han sido adaptados al cine.

La versión remasterizada del videojuego se desarrolla en el mismo escenario, la ciudad de Racoon City, y mantiene los entornos, la persecución de zombies y los protagonistas del videojuego original, el policía Leon Kennedy y Claire Redfield.

El desarrollo del juego es similar, los personajes tienen que hacer frente a la amenaza zombie que acecha la central de policía de la ciudad, en habitaciones y pasillos oscuros, valiéndose de armas y resolviendo puzzles.

El éxito de Resident Evil, que en Japón fue publicado bajo el nombre de “Biohazard” (riesgo biológico), se ha extendido hasta nuestros días con varias entregas (“Resident Evil 7” se lanzó en 2017) y una decena de títulos con tramas paralelas.

Resident Evil 2 es uno de los capítulos más queridos por aficionados de la saga, y tras su lanzamiento en 1998 rozó la cifra de cinco millones de copias, siendo uno de los más vendidos de su época.
Fuente El Sol de México

La nueva consola de Sony podría no llamarse PlayStation

13 octubre 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Sony confirma que se encuentra trabajando en un “PlayStation 5” pero que no seguirá llevando ese nombre.

La nueva consola trae consigo algunas interrogantes, la más importante es sobre si las consolas realmente representan el futuro de los videojuegos. Microsoft, por ejemplo, sugirió que su nuevo lanzamiento podría vivir en la nube, deshaciéndose de la necesidad de ocupar algún espacio con un dispositivo.

En una entrevista con Financial Times, el presidente de Sony Kenichiro Yoshida dijo que “en este punto, lo que puedo decir es que es necesario tener un hardware de próxima generación”, indica el portal de noticias Unocero.

Yoshida no reveló ningún detalle sobre fechas de lanzamiento o más información sobre la consola. También se rehúso a referirse a ella como PlayStation 5, dando a entender que podría someterse a cambios muy profundos y llegar incluso con un nombre nuevo.

Los rumores dicen que las compañías de videojuegos, incluyendo a Sony, se encuentran trabajando en un tipo de servicio de streaming que pudiera reemplazar toda la dinámica de las consolas. Se ha sugerido que Sony tiene pensada una tableta, en la que el verdadero trabajo de correr el videojuego sucediera en los servidores en la nube de la compañía y que los jugadores solo tendrían que preocuparse por controlar y ver de manera remota.

Esa misma era la visión de Microsoft cuando revelaron su nuevo proyecto xCloud, que dejaría disponibles sus consolas en internet. Es decir, se podrá jugar cualquier juego de Xbox desde la pantalla de un iPhone sin requerir hardware.

Sony ha dejado pistas sobre el lanzamiento de una nueva consola pero ha omitido cualquier detalle. Por ejemplo, el año pasado el directo de PlayStation Shawn Layden, dijo que una nueva consola se aproximaba pero que no llegaría pronto.

La compañía también ha sugerido que el PlayStation 4 se encuentra en la “fase final” de su vida. Esto no quiere decir necesariamente que sea retirada del mercado pero sí que Sony cree que ha ya llegó a su madurez y los juego se están volviendo mucho más avanzados que ella.

Al mismo tiempo, el CEO John Kodera dijo que la compañía usará “los próximos tres años para prepararse para el siguiente paso, para agacharse para poder brincar más alto en el futuro”. Esto podría querer decir que ese nuevo hardware llegaría hasta 2021.
Fuente Xataka

Adolescente se suicida luego de perder en videojuego

07 septiembre 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
La policía de rusia informó que Pavel Mateev, de 15 años de edad, se suicidó el pasado lunes luego de perder en un juego de computadora al cual estaba adicto.
Las autoridades informaron que el adolescente salio a su patio y se decapitó con una sierra eléctrica.

La cadena de TV rusa NTV informó que el menor sufría de adicción a este juego que había sido comprado por su madre, su único familiar.

Aún no se ha difundido que videojuego es el que el adolescente estaba jugando, sin embargo, una fuente señala que después de perder en el mismo sufrió un ataque de nervios.

Se sospecha que grupos de “trolls” de internet podrían haber alentado al menor a suicidarse luego de haber perdido en el juego, después de haberlo transmitido en internet.
Fuente SDP Noticias

Abuelo instaló 11 celulares en su bicicleta para buscar Pokémon

09 agosto 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy 
Hace aproximadamente dos años se popularizó el juego de Pokémon Go, el cual tiene como objetivo recorrer grandes distancias con tal de atrapar a los populares personajes creados por Satoshi Tajiri.

En aquellos días no era extraño ver los parques, plazas y avenidas llenas de niños, jóvenes e incluso adultos 'lanzando' pokebolas al aire y maldiciendo cuando Pikachu escapaba.

Aunque con el paso del tiempo la fiebre por este juego fue disminuyendo, algunos siguen jugándolo y se toman muy en serio el intro de la caricatura.

Tengo que ser siempre el mejor
Mejor que nadie más
Atraparlos mi prueba es
Entrenarlos mi ideal..."
Un claro ejemplo es Chen San-yuan, un abuelo taiwanés de 70 años que decidió cumplir con la letra de la canción: ser el mejor en el videojuego de realidad aumentada que le enseñó uno de sus nietos.

Para lograr su meta, el hombre conectó 11 celulares en su bicicleta, en la cual pasa 8 horas en promedio a bordo para intentar capturar los más posibles.
Fotografia: EPA

Dice una frase que un hombre prevenido vale por dos y eso es verdad. De acuerdo con un medio local, los smarphones están conectados a una batería portatil para evitar que se descarguen a mitad de su partida.
El hombre juega desde 2016 y se ha ganado el reconocimiento en su barrio, donde lo llaman 'shifu', que significa 'maestro' en chino. EPA


Mexicanos ganan campeonato mundial de cosplay al realizar performance de Street Fighter (VIDEO)

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Un par de mexicanos ganaron el campeonato mundial de cosplay realizado en Japón gracias a su actuación al recrear una batalla de la serie de videojuegos de Street Fighter.

Los mexicanos conocidos como Banana Cosboys se ganaron el World Cosplay Summit (WCS) en la ciudad japonesa Nagoya interpretando a los personajes Chun Li y maestro de yoga que vive en la India, Dhalsim.
El acto que presentaron estuvo lleno de acrobacias, disfraces impecables y efectos especiales que ganaron el gusto del público presente en la convención de cosplay realizada desde 2003.

Banana Cosboys, integrados con Luis y Eduardo, venció entre 36 equipos y frente a 14 de los jueces del concurso.

Este duo ganador además usa sus redes sociales para compartir con los usuarios consejos para poder lograr unos disfraces de calidad y una extensa galería con sus mejores cosplay.
Sin Embargo

Un adolescente adicto a Fortnite trató de suicidarse tras una maratónica sesión de juego y anfetaminas

31 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
El testimonio de un adolescente británico volvió a encender las alarmas por el fenómeno Fortnite, luego de que el joven asegure que tiene tendencias suicidas y que se volcó a las drogas para intentar mejorar su actuación en el juego, al que le dedica sesiones de hasta 12 horas.

"Siempre he sido anti drogas, pero todo lo que quería era jugar más y ese parecía el único camino", admitió Carl Thompson, de 17 años, al tabloide The Mirror. Según relató, jugaba durante toda la noche hasta tres o cuatro veces por semana y usaba diversas sustancias para mantenerse despierto. "Estaba en un estado completamente miserable y sin funcionar adecuadamente. Me mantenía despierto con bebidas energéticas y sin comer", añadió.

Fortnite, con más de 100 millones de jugadores, ha sido descrito como una mezcla entre Minecraft y un juego de pistolas y disparos. La clave consiste en sobrevivir. Los jugadores luchan entre sí para mantenerse con vida en una noche de zombies o hasta el final de una gran batalla. Además, utilizan el paisaje que está a su alrededor para encontrar materiales y construir refugios.

"Cuanto más batallas ganaba, más quería seguir jugando. Cada vez que mueres, automáticamente vuelves a la zona de batalla, entonces es como estar en un círculo infinito y todo lo que uno quiere es avanzar en el ranking para tener un mayor estatus", explicó.

Carl comenzó a jugar en noviembre, cuando tenía 16 años, y no tardó en sumergirse en el ambiente del juego. Conversando con sus amigos para buscar la forma de mantenerse más horas frente a la pantalla, le sugirieron el uso de anfetaminas.
Llegó al punto en que faltaba a clases y usaba una botella para orinar, sin perder tiempo en ir al baño. También, le robó dinero a sus padres para comprar mejoras del juego.

Aunque es de descarga gratuita, hay que pagar para tener cambios cosméticos o bailes de la victoria. Se estima que, en total, las transacciones hormigas registraron 300 millones de dólares solamente en abril.

Seis meses después de conocer el juego, el adolescente consideró que había llegado a un punto crítico. No podía seguir así, pero en la tormenta mental tomó la peor decisión. "Tenía que escapar de esta existencia y solo había una forma", indicó.
Fue su padre quien escuchó el ruido de la ventana y fue a ver qué estaba pasando. Lo encontró ante de arrojarse. El joven relató el momento: "Me asomé y quería terminar todo. Estaba temblando y llorando. Antes de saltar, sentí una mano en mi cuello que me retuvo".

Thompson, desesperado, lo golpeó y le gritó para que lo deje seguir con su decisión. La madre llegó corriendo, todos lloraban en un completo caos.

Rob, padre del menor, dio su perspectiva al Mirror. "Los cambios que hemos visto en Carl en el último año fueron una pesadilla. Estamos avergonzados como buenos padres de que esto haya pasado ante nuestros ojos. No teníamos idea de lo que el juego podía hacer".

En junio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental, al incluir esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.
Fuente Infobae

Abortistas crean videojuego para “matar” bebés no nacidos

25 julio 2018

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En el marco del debate sobre la despenalización del aborto en Argentina, una desarrolladora de software creó una extensión del clásico juego Doom con el objetivo de burlarse del movimiento provida.

El videojuego se llama “Doom Fetito” y ha sido creado por Florencia Rumpel. El objetivo es disparar hasta “matar” a un “bebé gigante” para obtener como recompensa misoprostol, un fármaco que induce al aborto.

Rumpel indicó en una reciente entrevista que la figura del bebé como “jefe final” del videojuego se inspiró en el niño por nacer de cartón que se utiliza en las marchas provida de Argentina.
Antes de que el jugador “enfrente” al bebé, primero debe matar a sacerdotes católicos, policías nazis y mujeres provida.

Al finalizar el videojuego se muestra el mensaje: “¡Has derrotado al fetito! ¡Dale este misoprostol a los necesitados para que también puedan vencerlo!”.

Silvina Spataro, directora de campañas de la plataforma provida internacional CitizenGO, conversó con ACI Prensa y calificó el videojuego de “vergonzoso y de mal gusto”, siendo un “fruto de la cultura de la muerte reinante, a través de los medios de comunicación”.

Además lo considera “nocivo”, “porque de esta manera se anestesia la conciencia de los niños y adolescentes, se rebaja el valor de la vida y se plasma como la figura del enemigo, justamente a aquellos que buscan defender y exaltar la vida”.

“Ponen como objetivo eliminar al niño por nacer, en lugar de protegerlo, muestran el verdadero rostro de los abortistas”, denunció Spataro.
Fuente Aciprensa

La maldición de las portadas de Madden

18 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Antonio Brown lucirá en la portada de la nueva edición del Madden, que sale a la venta en 10 de agosto. El jugador de los Steelers de Pittsburgh se une Odell Beckham Jr, Calvin Johnson y Larry Fitzgerald como los receptores que han sido imagen del videojuego.

Sin embargo, el egresado de Central Michigan buscará tener el mismo destino que Tom Brady o de Beckham para no caer en la “Maldición de Madden”.

Algunos la llamaran coincidencia, otros mala suerte, pero la mayoría de los jugadores que han sido portada del videojuego han sufrido graves lesiones en la temporada.

El caso más reciente fue Rob Gronkowski, de los Patriots de Nueva Inglaterra. Para la fachada de la temporada 2016, el ala cerrada empezó con una lesión en la pantorrilla. Durante la semana 12, Gronk salió del partido ante los Jets de Nueva York por molestias en la espalda y fue sometido a cirugía.

El compañero de Brady cerró el año con 540 yardas y tres anotaciones.

Adrian Peterson fue el atleta seleccionado para la edición 25 del videojuego. El corredor, en ese entonces con los Vikings de Minnesota, tuvo complicaciones con una lesión en el pie y tuvo que despedirse antes de que concluyera la campaña del 2013.

En 2009, el veterano Brett Favre buscaba cerrar su carrera en lo más alto y lució en la portada del Madden 09 vestido de Green Bay. Sin embargo, el quarterback firmaría contrato con los Jets de Nueva York. A pesar de que tuvo una temporada aceptable, tuvo complicaciones en su hombro derecho diciembre.


Después de un 2005 inolvidable, donde llevó a los Seahawks de Seattle a su primer Super Bowl, Shaun Alexander era la figura perfecta para vender millones de copias. Pero el 2006 fue todo lo contrario. El corredor tuvo lesiones en la muñeca, rodilla y tobillo.

Algo similar pasó con Donovan McNabb, quien llegó al Super Bowl XXXIX y a la siguiente campaña, como imagen del videojuego, se rompió el ligamento cruzado.

Marshall Faulk, Ray Lewis y Michael Vick son algunas víctimas más de esta “maldición”. Mientras que Tom Brady, Calvin Johnson, Odell Beckham Jr. la libraron. ¿Cuál será el destino de Antonio Brown?
Fuente: El Universal

Prohíben 47 videojuegos tras suicidio de niños en Arabia

17 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy




  • La censura es en respuesta a las muertes de  dos niños que supuestamente se suicidaron luego de jugar el llamado "reto de la ballena azul" en redes sociales


Riad, Arabia Saudí.- Una larga lista de videojuegos populares será prohibida en Arabia Saudí luego de que surgieran acusaciones de que dos niños se suicidaron por ser motivados a hacerlo en un juego en línea, informaron las autoridades.
Un total de 47 videojuegos quedarán prohibidos, entre ellos Grand Theft Auto V, Assassins Creed 2 y Witcher, por violaciones a normas y regulaciones no especificadas, dijo el lunes la Comisión de Arabia Saudí para Medios Audiovisuales.
La censura es en respuesta a las muertes de una niña de 13 años y un niño de 12 que supuestamente se suicidaron luego de jugar el llamado "reto de la ballena azul" en redes sociales, aunque la agencia no explicó cuál era la relación.
En el reto, se dice que los participantes reciben una serie de tareas que deben completar, la última siendo el suicidio. (AP).

Tencent no ha tenido el éxito esperado en América con Arena of Valor

13 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy

Arena of Valor, conocido en China como Honor of Kings, fue un enorme éxito en Asia. Por tal motivo, Tencent decidió traer su MOBA a América. El título debutó en nuestra región en diciembre de 2017 para dispositivos móviles; sin embargo, no ha tenido el éxito esperado.

La versión china del juego cuenta con 200 millones de jugadores actualmente y generó $1.9 MMDD únicamente durante 2017. Tencent no pudo replicar dicho éxito en América, pues en Estados Unidos, uno de los mercados más importantes, sólo ha conseguido poco más de 1 millón de descargas.

A lo largo de los 7 meses en que ha estado disponible, Arena of Valor ha generado $3 MDD de ingresos en Estados Unidos, cifra que está bastante lejos de los resultados que tiene el MOBA en China. De acuerdo con Sensor Tower, Arena of Valor se ubica en el puesto 405 de la App Store de Estados Unidos respecto a ingresos.

Por otro lado, ocupa el puesto 679 por descargas. La firma asegura que la mayoría de sus ingresos provienen de dispositivos iOS (62%). A pesar de los resultados, Tencent sigue lanzando nuevo contenido, con el que busca consolidar la presencia de su MOBA en el mercado americano.

Para ello también trabaja en la World Cup de Arena of Valor, evento que se llevará a cabo Los Ángeles, Estados Unidos, y contará con una bolsa en premios de $500,000 USD. Por otro lado, la compañía prepara una modalidad Battle Royale llamada Border Breakout.

Tencent quiere que más jugadores disfruten de su juego, por lo que lanzará una versión para Nintendo Switch. La Beta cerrada para la consola inició a finales de junio, pero aún no hay una fecha de lanzamiento confirmada.
Fuente: LevelUp

YouPorn patrocinará un evento de esports para adultos

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YouPorn, sitio conocido por su material para adultos, lleva tiempo queriendo incursionar en el mercado de los esports sin mucha suerte. Así pues, decidió que era necesario replantear sus estrategias e intentar algo diferente: patrocinar un torneo de juegos para adultos.

El sitio reveló que será el principal patrocinador detrás de Lewd Gaming Championship, el primer torneo de esports enfocado en juegos para adultos. En este evento, 64 jugadores competirán en partidas de TnT, un juego de tanques que presenta material subido de tono. El ganador del torneo se llevará a casa una importante porción de la bolsa de premios por $25,000 USD, así como una membresía de 12 meses de YouPorn Premium.

“Estamos muy emocionados por ser parte de la expansión de Nutaku en los esports y patrocinar el primer torneo para adultos”, mencionó Charlie Hughes, vicepresidente de YouPorn. “YouPorn siempre ha estado involucrado en los esports durante años con nuestro equipo Team TP y esto añadió un nuevo nivel de diversidad y comunidad a nuestra plataforma que estamos emocionados por presentar a Nutaku”.

Sin duda, este tipo de torneos es la alternativa ideal para YouPorn. Recordemos que hace tiempo patrocinó a un equipo de esports, el cual fue expulsado tras la creación de una regla de ESL que prohibió el contenido pornográfico. Así pues, se antoja difícil que algo similar vaya a suceder en esta ocasión. Eso sí, aún está por verse si este nuevo tipo de torneo competitivo alcanza el éxito deseado.

Fuente: LevelUp

Un videojuego recauda 10.8 millones de euros contra el cáncer de mama

12 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
10.8 millones de euros: es el dinero que Overwatch, el videojuego más exitoso del año, consiguió recaudar para la investigación contra el cáncer de mama gracias a una campaña online, Pink Mercy, que demuestra, una vez más, la madurez de esa industria y su voluntad de ejercer un papel social. El monto alcanzado por la recaudación superó las esperanzas de la empresa Blizzard —el objetivo inicial de 213.900 euros— que aplicó el sistema que utiliza habitualmente para generar sus propios ingresos, es decir, ofrecer el juego al usuario a coste cero al mismo tiempo que le da la oportunidad de comprar complementos para los personajes. Con más de 30 millones de jugadores online, Overwatch ejemplifica el giro dado por el negocio del entretenimiento digital hacía la creación de “videojuegos como servicio”.

Bajo este paradigma, nacido de un mercado saturado de productos en el que es difícil destacar, son cada vez más las desarrolladoras que ofrecen sus juegos de forma gratuita pese a las inversiones millonarias que suponen concebirlos. La posibilidad de comprar adornos —en la mayoría de los casos decorativos— en las tiendas digitales, y en línea integradas dentro de los videojuegos, permite no afectar la dinámica del juego. En la campaña Pink Mercy, los usuarios podían comprar por 12,83 euros una nueva apariencia para el personaje Mercy, cuya funcionalidad en el juego es sanar a otros jugadores; con la particularidad de que el 100% de los ingresos han sido donados a la Breast Cancer Research Foundation (BCRF), una de las organizaciones de lucha contra el cáncer de mama mejor valoradas de Estados Unidos.

“Blizzard Entertainment ha mostrado un increíble compromiso en la activación del cambio para la salud de las mujeres al lograr movilizar a la comunidad mundial de jugadores y recaudar un importante monto para la investigación de la lucha contra el cáncer”, afirmó Stephanie Kauffman, del BCRF, en un comunicado publicado en su página web. Y es que, en palabras de Javi Andrés, experto en videojuegos, este tipo de iniciativas muestran un intento de cambiar la percepción tradicional que el gran público tiene de esa industria.

Overwatch es un ejemplo de cómo un juego puede incidir en materias sociales y de inclusión de colectivos. No es la primera acción de responsabilidad social y corporativa que fomenta Blizzard. El videojuego, en el que cada personaje presenta rasgos distintivos —ya sean de personalidad, etnia, orientación sexual, religión, valores o discapacidades—, busca reflejar la diversidad que conforma la sociedad, en asociación y estrecha relación con organizaciones de todo tipo. Este compromiso ha generado algunas polémicas y puesto la empresa en el punto de mira de determinados colectivos, pero a cambio es un claro exponente de cómo la industria del videojuego busca hablar de otros temas y sostener otros discursos.

Fuente: El País

Adicción a videojuegos ¿el refugio a los problemas emocionales?

05 julio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
El reconocimiento de la Organización Mundial de la Salud (OMS) sobre la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, da lugar a que se le considere como un problema de salud pública que necesita un diagnóstico y tratamiento oportuno.

Así lo afirmó el especialista de la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL), José Héctor Mendoza Cuevas, quien enfatizó que lo primero es analizar el entorno social de las personas que utilizan en exceso los videojuegos, cuestionando ¿qué necesidad están cubriendo los juegos digitales en la vida del ser humano?.

El pasado 18 de junio, la OMS reconoció la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental, el cual se caracteriza por un patrón de comportamiento de juegos persistente que toma procedencia sobre otros intereses de la vida.

“No es que la actividad sea mala o pueda causar adicción, más bien hay que concentrarnos en entender qué está sucediendo en el sujeto que parece que ese comportamiento o actividad, es lo único que le permite seguir viviendo o manejar sus problemas emocionales", destacó el profesor de la Facultad de Psicología.

En un comunicado de la UANL, el académico agregó que es importante iniciar un debate y ser precisos en cómo se va atender este problema.

Para el experto, lo principal es identificar síntomas como angustia, tensión, aislamiento, depresión o afectación en las actividades diarias de la persona que desencadenan el uso excesivo de los videojuegos.

Más que concentrarse en un "no debes jugar videojuegos", la invitación es acudir con un especialista en psicología para atender los malestares mencionados e identificar lo que pasa en el entorno familiar, social, laboral y educativo; pueden ser factores que hacen que se refugien en ellos, explicó.

Destacó que el diagnóstico de la OMS no es contra los “gamers”, por lo que los invitó a no sentirse atacados. El reconocimiento de este organismo, precisó, abre paso a que se considere como un problema de salud pública que permita el diagnóstico y tratamiento oportuno.

Comentó que cada vez más llegan personas a consulta por adicción a los videojuegos, pero las aseguradoras o centros de salud no les brindan una atención adecuada debido a que no había un diagnóstico basado en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS.

Para el psicólogo de la UANL puede haber padres preocupados por sus hijos al decir que juegan toda una tarde "y ya piensan que es una adicción”, por lo que los criterios de diagnóstico se tienen que manejar con cuidado y por especialistas.

Agregó que aún quedan interrogantes sobre ¿qué tipo de videojuegos son los que se considerarán como adictivos?, ¿cuánto tiempo de juego será considerado adictivo? y ¿cuál será el tratamiento?.

“La invitación que le haría a los padres de familia es que antes de que establezcan un diagnóstico propio a sus hijos, primero vayan a una consulta psicoterapéutica para ver qué pasa; no solo porque vieron en internet que sus hijos cumplen ciertas características, determinen que ya son adictos a los videojuegos”, puntualizó.

Fuente: El universal

¡Se cumplió tu sueño! Halo ya tendrá su propia serie de TV

29 junio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy

El exitoso videojuego militar de ciencia ficción,Halo, llegará a la televisión en forma de una serie dramática, anunció ayer el canal de cable Showtime.

La serie de diez episodios, basada en la exitosa saga del juego para Xbox, dramatizará un conflicto del siglo 26 entre la humanidad y una amenaza alienígena conocida como Covenant, además de mezclar historias personales con la acción y la aventura, dijo Showtime en un comunicado.

Halo, un juego de disparos en primera persona desarrollado para laXbox de Microsoft Corp en 2001, se ha convertido en un fenómeno mundial con más de 77 millones de copias en todo el mundo y ventas por cinco mil millones de dólares.

El juego ya ha dado origen a novelas y juguetes, así como a algunas series exclusivas para internet, y películas animadas que sólo han sido distribuidas en DVD, BluRay y streaming.

El presidente ejecutivo de Showtime, David Nevins, describió Halo como la “serie más ambiciosa de la historia”.

Cautivará a los fanáticos del juego al tiempo que atraerá a los no iniciados a un mundo de personajes complejos que pueblan este universo único”, agregó en un comunicado, donde también califica a la serie como la gran sorpresa del próximo año.

La producción de la nueva serie comenzará en 2019, pero Showtime, una unidad de CBS, no ofreció una fecha para su estreno en televisión. Amblin Television, de Steven Spielberg coproducirá la serie con la unidad de videojuegos de Microsoft.

La industria de los videojuegos de Estados Unidos ha demostrado ser un terreno fértil para la televisión y el cine en el pasado, incluidas versiones en pantalla grande de Lara Croft Tomb Raider, Assassins Creed y Warcraft. 

La serie de Halo fue anunciada en 2013. Microsoft señaló que contaría con la colaboración de Steven Spielberg y que llegaría en 2015 para acompañar el lanzamiento de Halo 5: Guardians.

Sin embargo, el proyecto pasó por varios retrasos y algunos llegaron a pensar que había sido cancelado, a pesar de que Bonnie Ross, Phil Spencer y más aseguraban que seguían trabajando en el producto para televisión. Afortunadamente, el 28 de junio se dieron cuenta que la serie de Halo sigue en pie.

Recordemos que 343 Industries suele hacer este tipo de movimientos, ya que en 2012, con el lanzamiento de Halo 4, realizaron la serie Halo 4: Forward Unto Dawn.
Mientras tanto, con Halo 5 pusieron en marcha Halo: Nightfall y Halo: The Fall of Reach.
Fuente Dinero En Imagen

La adicción a videojuegos es reconocida oficialmente como enfermedad mental por la OMS

18 junio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
A finales del año pasado se publicó el borrador de la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11, por sus siglas en inglés) y en este documento se añadió la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Esto como resultado de una extensa investigación por parte de la Organización Mundial de la Salud (OMS).

Ahora, este lunes 18 de junio se ha hecho oficial el documento como estaba previsto y no trae cambios en lo referente a los videojuegos, reconociendo oficialmente esta condición como una enfermedad mental de carácter adictivo.
Tres claves para su diagnóstico

La norma ICD no había sido actualizada desde 1990, entonces esta nueva versión llega con numerosas novedades en varios aspectos. El segmento del trastorno por jugar videojuegos de manera adictiva y continua es uno de los más interesantes. Desde hace varios años, con la masificación de este entretenimiento, ha habido discordancia sobre cuándo se vuelve un mal.
El ICD-11 dice que la adicción a los videojuegos se caracteriza por tres condiciones que una vez cumplidas pueden arrojar el diagnóstico negativo.

Primera, el comportamiento de juego continuo no permite el control de la conducta de juego con el paso del tiempo. Segunda, priorizar a los videojuegos sobre todas actividades cotidianas y la tercera es mantener las dos primeras conductas a pesar de las posibles repercusiones negativas sobre la salud propia.

Todo esto desemboca en el comportamiento de juego continuo que afecta a diversas áreas de funcionamiento, como personal, familiar, social, académico y laboral. El documento menciona que este comportamiento debe ser constante por al menos 12 meses para poder emitir diagnóstico.
En vigor hasta 2022

El Dr. Tedros Adhanom Ghebreyesus, Director de la OMS, menciona que esta nueva edición de la ICD ha sido desarrollada a lo largo de diez años de investigación. La ICD-11 será presentada ante la asamblea de la OMS en mayo de 2019 y entrará en vigor el 1° de enero de 2022.

Durante este tiempo entre su presentación y su entrada en vigor, se pretende que los países puedan estudiar el nuevo formato y preparar a sus instalaciones y personal, así como realizar las debidas traducciones del documento.
Fuente Xataka

‘Fortnite’ llega a Nintendo Switch y ya se puede descargar gratis en México

12 junio 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Uno de los rumores más fuertes previos al E3 es el lanzamiento de ‘Fortnite’ en Nintendo Switch. En un inicio parecía un poco complicado, pero cuando vimos la versión de móviles comprobamos el buen trabajo en optimización del juego y si recordamos que Unreal Engine es compatible con la consola de Nintendo, no dudamos que llegaría.
Ahora se hizo oficial en el Nintendo Direct del E3 2018 que el juego llegará a la consola de Nintendo. Lo más interesante es que ya se encuentra disponible para descargar, recordando que uno de sus grandes atractivos es que el juego en su modo Battle Royale es totalmente gratis.

La descarga iniciará a partir de las 12:00 horas de México, pero podría tardarse un poco más por la demanda tan alta.
Al parecer subieron el juego a la eShop unos minutos antes de lo planeado y ya se puede descargar en México, su peso es de 2 GB y se puede jugar directo en la televisión y en modo portátil. Solamente es para un jugador y el control compatible es el control pro de Switch, además de los dos Joy-Con. Fuente Xataka

Super Smash Bros. Ultimate para Switch: el crossover más grande de la historia

Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Ya sabíamos que este año veríamos un nuevo título de la saga de Smash. Bros, por eso todas las miradas estaban puestas sobre el Direct que Nintendo llevaría a cabo durante la celebración del E3 2018.

Y sí, por fin se ha confirmado, Super Smash Bros. Ultimate llegará al Switch este año.
Todos están invitados a la masacre
Antes que todo, deleiten sus pupilas con el video de presentación de los personajes de este el crossover más grande en la historia de los videojuegos, según Nintendo.

Nintendo describe esta nueva entrega, totalmente nueva por cierto, como el mayor crossover de la historia debido a que están presentes todos los personajes que aparecieron en entregas anteriores de la saga. Tenemos así a personajes clásicos como Mario, Link, Falcon, otros un tanto olvidados como Pichu, Mewtwo, Ganondorf, así como adiciones más recientes a la saga (Ryu, Cloud, Megaman).

No se ha mencionado el número exacto de personajes, pero como de costumbre, comenzaremos con unos pocos (los principales), y posteriormente se irán desbloqueando los demás conforme se completen misiones y demás en el juego.

Entre las mejoras de diseño de personajes tenemos por ejemplo nuevas vestimentas (Mario con Cappy de Odissey, Link con la Túnica del Elegido de BotW) de títulos más recientes. Pero, no solo los personajes principales tendrán estas mejoras pues otros personajes que regresan también tendrán nuevas técnicas, estilo de batalla, entre otras cosas.
Por el lado de nuevos personajes tenemos, hasta ahora, tres confirmado: los Inklings de Splatoon, la princesa Daisy de toda la vida y Ridley, el fiero archi enemido de Samus de la saga Metroid. Es muy posible que en el futuro nuevos combatientes lleguen al coliseo mediante DLC's.

Los escenarios son parte importante del juego, es por eso que veremos arenas conocidas y clásicas de previos Smash Bros., con su respectivo retoque gráfico, y también nuevas. Se han confirmado dos de momento: uno basado en Splatoon y otro basado en Breath of the Wild.
Detalles extra que también se mencionaron son la compatibilidad con los amiibos, el regreso de las batallas con hasta 8 jugadores simultáneos, y para regocijo de muchos también se mantiene la compatibilidad con el control de Game Cube. En cuestiones técnicas, tenemos un maravilloso soporte para 1080p FullHD a 60 fps cuando el Switch esté conectado al dock y 720p HD a 60 fps cuando se juegue en modo portátil.

Super Smash. Bros Ultimate llegará al Switch el 7 de diciembre de este año, y de momento las reservas en Amazon México se han agotado, así que mucha suerte tratando de conseguir una copia.
Fuente Xataka

Videojuego que recrea tiroteos escolares es eliminado en EE.UU

30 mayo 2018
Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy 
Una compañía del área de Seattle ha eliminado un videojuego de disparos en una escuela fuera de su plataforma en línea luego de una gran reacción negativa.

El videojuego "Tirador Activo" fue retirado días antes de ser lanzado en el mercado de videojuegos Steam.

Valve Corp., como compañía matriz de Steam, dijo el martes que eliminaría el videojuego del sistema porque el desarrollador era un "troll con un historial de abuso de clientes".
El juego fue desarrollado por Revived Games, publicado por Acid y dirigido por una persona llamada Ata Berdiyev, que previamente había sido expulsado de la plataforma con un nombre comercial diferente.
El juego permite a los jugadores recrear tiroteos escolares acechando pasillos de la escuela y acumulando asesinatos.

Fue condenado por los padres de estudiantes asesinados durante un tiroteo en una escuela de Florida en febrero. AP

Atari: nueva consola retro ya disponible en preventa; se puede comprar y recibir en México

Noticias de Yucatán. Noticias de Hoy
Casi un año ha pasado desde que Atari anunció su regreso al mercado de las consolas con el Atari VCS. Más que una consola de videojuegos se describe como un centro de entretenimiento que ofrecerá contenido retro y actual, así como en streaming.

El punto es que si bien se dijo que estaría disponible en la primavera de este año, el proceso de fondeo ha sido más largo de lo esperado, retrasando todo el cronograma planteado. Sin embargo, por fin Atari abre la preventa de su nueva consola, y lo más interesante es que la podemos comprar y recibir en México.
Atari VCS, exclusiva de Indiegogo
El desarrollo de la Atari VCS ha sido por medio de fondeo en Indiegogo, entonces era de esperarse su exclusividad en la plataforma. Desde la página de producto podemos ver las opciones de compra que van desde 199 dólares para la consola en color Onyx hasta 339 dólares por la consola de edición de colección con el frontal de madera, el clásico joystick y el nuevo control moderno.

En el intermedio encontramos los periféricos en venta separada o en combo, así como la consola y periféricos en paquetes varios, pero que se mantienen en precios bastante competitivos.

Ojo, a estas cantidades hay que sumar los impuestos correspondientes y el envío. Aquí es en donde nos damos cuenta que el costo para tenerlo en México es de 45 dólares extra al del paquete elegido. Bastante considerable, pero teniendo en cuenta que este artículo es casi casi de colección, valdrá la pena.
Finalmente es importante mencionar que si bien la preventa está ya abierta desde Indiegogo, los envíos de las consolas comenzarán a hacerse hasta mediados del próximo año. En nuestra simulación nos mostraba como fecha estimada de envío julio de 2019.
100 juegos incluidos

Lo que se sabe hasta ahora de la Atari VCS es que su arquitectura es de PC, con corazón AMD y gráficas Radeon en su interior, corriendo con Linux como sistema operativo. Esto le permitirá compatibilidad con servicios como Skype o Discord, además de que podrá ejecutar juegos de actualidad.

Hablando de juegos, también se ha confirmado que incluirá un paquete de 100 juegos clásicos, con posibilidad de descarga y streaming, tanto de juegos como de contenido multimedia, en el futuro. Todo un sistema de entretenimiento para competir con la generación actual de consolas. Fuente Xataka

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